아이돌마스터 스텔라 스테이지 가이드
[공략] 전작과의 차이점
이번 작품인 스텔라 스테이지는 전작인 '플래티넘 스타즈'의 요소를 다수 이어받고 있다.
모델링, 리듬게임 파트의 플레이 방법, 기본적인 인터페이스 등이 전작과 매우 흡사하다.
하지만 실제로 플레이를 해보면 꽤나 다른 부분이 많은데, 여기서는 그 차이점을 꼽아보겠다.
먼저 전작의 시스템 중 가장 악명을 떨쳤던, 랜덤박스 의상 드롭 시스템이 삭제되었다. 또한 의상이나 액세서리에 붙어있던 스킬도 전부 삭제되어, 스킬은 코칭 메뉴에서 아이돌이 습득하는 것으로 변경되었다.
이제 의상 및 액세서리에는 어필치만 남아있으며, 상점이나 코칭 리워드, 라이브 보상등으로 비교적 쉽게 얻을 수 있다. 더 이상 랜덤이 아니다.
역시 전작의 치명적인 단점중의 하나로 꼽혔던 스코어 시스템이 완전히 개편되었다.
전작에는 10 콤보마다 점수가 올라가는 '체인 보너스'라는 시스템이 있었는데, 이것이 같은 악곡을 반복하여 플레이하면 올라가는 악곡 랭크에 따라 증가되는 시스템이었기에 플레이어는 오로지 반복하여 똑같은 곡만을 플레이해야했다.
또한 콤보에 따라 점수가 가산되는 시스템이니만큼, 무조건 노트수가 높은 곡이어야 높은 점수를 얻을수 있었기 때문에, 노트수가 적은 곡들은 버려지게 되었다.
결국 플레이어는 스코어를 높게 받기 위해서는 노트수가 많은 한두곡만을 반복해 플레이해야 했기에 플레이를 지루하게 만드는 가장 큰 원인이었다.
이번 작품은 이런 점을 개선하여, '체인 보너스' 시스템을 과감하게 없앴다. 대신 풀콤보 보너스에 악곡 랭크나 난이도에 따라 가산점이 붙도록 하였지만, 그 역시 최소 수준으로 조절하였다.
결과적으로 이제 플레이어는 몇백점 차이가 결과를 바꾸는 특이한 경우가 아닌 이상, 자기가 좋아하는 곡을 마음껏 플레이할 수 있게 되었다.
전작의 트리오 위주에 가끔가다가 퀸텟이나 솔로가 존재했던 시스템과는 달리, 이번작은 라이브 카테고리를 세분화하였다.
솔로, 듀어, 트리오, 퀸텟(5인), 7인 메들리, 올스타 등의 라이브를 시스템적으로 세분화하고 스킬도 그에 맞춰서 나눔으로서 육성 및 라이브 선택 양쪽에 전략적인 선택이 가능해졌다.
이제 단순 능력치를 올리는 것이 아니라 어떤 라이브용 스킬을 배우냐에 따라서 아이돌의 주 무대나 활용도가 달라지기 때문에 전작에 비해 육성의 즐거움이 훨신 배가되었다고 할 수 있다.
전작의 목표는 단기적으로는 IE 제패, 최종적으로는 S랭크 만들기였다. 문제는 IE 제패는 사실 너무 쉽고, S랭크 만들기는 너무나도 어렵다는게 문제였다.
S랭크를 만들기 위해서 필요한 팬 수가 너무 많았고, 그로 인해 50시간 이상의 단순 반복 플레이를 요구했기 때문에 게임을 너무 지루하게 만들었다. 이는 전작의 큰 단점중 하나로 꼽히기도 했다.
이번 작품에서는 아이돌 랭크 업에 필요한 팬수를 훨신 낮추고, '6대 타이틀 제패'라는 다양한 목표를 제시하여 이를 이루기 위한 다양하고 전략적인 육성이 필요해졌다. 최종 목표인 '스텔라 스테이지' 제패까지 얼마나 플레이타임이 필요한지는 아직 확실치 않지만, 이전작보다 훨신 나아진 것으로 보인다.
사실 아이돌마스터의 캐릭터들은, 특히 765 ALLSTARS는 이미지가 너무나도 확립되어있는 나머지, 스토리마저 정형화되어있는 경우가 많았다. 이전작 또한 기존 설정에 크게 벗어나지 않는 스토리였기 때문에 그다지 신선함을 주진 않았다.
하지만 이번작에서는 새로운 각도에서 캐릭터를 바라볼 수 있는 스토리가 준비되어 있다. 가난에서 벗어나 아이돌을 하지 않아도 되는 야요이, 시작부터 의욕이 넘치는 미키 등 기존의 아이돌을 형성하고 있던 목표성과는 조금 다른 관점에서 바라보는 아이돌들의 새로운 도전은 흥미롭다.
단, 정식 넘버링 시리즈가 아닌 만큼 분량 자체는 이전 작과 크게 차이가 없어 보이는 점이 다소 아쉽다.
모델링, 리듬게임 파트의 플레이 방법, 기본적인 인터페이스 등이 전작과 매우 흡사하다.
하지만 실제로 플레이를 해보면 꽤나 다른 부분이 많은데, 여기서는 그 차이점을 꼽아보겠다.
① 의상과 스킬 시스템의 변경
먼저 전작의 시스템 중 가장 악명을 떨쳤던, 랜덤박스 의상 드롭 시스템이 삭제되었다. 또한 의상이나 액세서리에 붙어있던 스킬도 전부 삭제되어, 스킬은 코칭 메뉴에서 아이돌이 습득하는 것으로 변경되었다.
이제 의상 및 액세서리에는 어필치만 남아있으며, 상점이나 코칭 리워드, 라이브 보상등으로 비교적 쉽게 얻을 수 있다. 더 이상 랜덤이 아니다.
② 스코어 기준의 변경
역시 전작의 치명적인 단점중의 하나로 꼽혔던 스코어 시스템이 완전히 개편되었다.
전작에는 10 콤보마다 점수가 올라가는 '체인 보너스'라는 시스템이 있었는데, 이것이 같은 악곡을 반복하여 플레이하면 올라가는 악곡 랭크에 따라 증가되는 시스템이었기에 플레이어는 오로지 반복하여 똑같은 곡만을 플레이해야했다.
또한 콤보에 따라 점수가 가산되는 시스템이니만큼, 무조건 노트수가 높은 곡이어야 높은 점수를 얻을수 있었기 때문에, 노트수가 적은 곡들은 버려지게 되었다.
결국 플레이어는 스코어를 높게 받기 위해서는 노트수가 많은 한두곡만을 반복해 플레이해야 했기에 플레이를 지루하게 만드는 가장 큰 원인이었다.
이번 작품은 이런 점을 개선하여, '체인 보너스' 시스템을 과감하게 없앴다. 대신 풀콤보 보너스에 악곡 랭크나 난이도에 따라 가산점이 붙도록 하였지만, 그 역시 최소 수준으로 조절하였다.
결과적으로 이제 플레이어는 몇백점 차이가 결과를 바꾸는 특이한 경우가 아닌 이상, 자기가 좋아하는 곡을 마음껏 플레이할 수 있게 되었다.
③ 라이브의 세분화
전작의 트리오 위주에 가끔가다가 퀸텟이나 솔로가 존재했던 시스템과는 달리, 이번작은 라이브 카테고리를 세분화하였다.
솔로, 듀어, 트리오, 퀸텟(5인), 7인 메들리, 올스타 등의 라이브를 시스템적으로 세분화하고 스킬도 그에 맞춰서 나눔으로서 육성 및 라이브 선택 양쪽에 전략적인 선택이 가능해졌다.
이제 단순 능력치를 올리는 것이 아니라 어떤 라이브용 스킬을 배우냐에 따라서 아이돌의 주 무대나 활용도가 달라지기 때문에 전작에 비해 육성의 즐거움이 훨신 배가되었다고 할 수 있다.
④ 목표의 다양성
전작의 목표는 단기적으로는 IE 제패, 최종적으로는 S랭크 만들기였다. 문제는 IE 제패는 사실 너무 쉽고, S랭크 만들기는 너무나도 어렵다는게 문제였다.
S랭크를 만들기 위해서 필요한 팬 수가 너무 많았고, 그로 인해 50시간 이상의 단순 반복 플레이를 요구했기 때문에 게임을 너무 지루하게 만들었다. 이는 전작의 큰 단점중 하나로 꼽히기도 했다.
이번 작품에서는 아이돌 랭크 업에 필요한 팬수를 훨신 낮추고, '6대 타이틀 제패'라는 다양한 목표를 제시하여 이를 이루기 위한 다양하고 전략적인 육성이 필요해졌다. 최종 목표인 '스텔라 스테이지' 제패까지 얼마나 플레이타임이 필요한지는 아직 확실치 않지만, 이전작보다 훨신 나아진 것으로 보인다.
⑤ 새로운 시도가 있는 스토리
사실 아이돌마스터의 캐릭터들은, 특히 765 ALLSTARS는 이미지가 너무나도 확립되어있는 나머지, 스토리마저 정형화되어있는 경우가 많았다. 이전작 또한 기존 설정에 크게 벗어나지 않는 스토리였기 때문에 그다지 신선함을 주진 않았다.
하지만 이번작에서는 새로운 각도에서 캐릭터를 바라볼 수 있는 스토리가 준비되어 있다. 가난에서 벗어나 아이돌을 하지 않아도 되는 야요이, 시작부터 의욕이 넘치는 미키 등 기존의 아이돌을 형성하고 있던 목표성과는 조금 다른 관점에서 바라보는 아이돌들의 새로운 도전은 흥미롭다.
단, 정식 넘버링 시리즈가 아닌 만큼 분량 자체는 이전 작과 크게 차이가 없어 보이는 점이 다소 아쉽다.