아이돌 마스터 인벤

아이돌 마스터 인벤

로그인하고
출석보상 받으세요!

발매 전 정보 등장 아이돌 게임의 흐름 영업 스킬
공략 크로스오버 커뮤 스킬 보드 아이돌별 레슨 적성 By Violin7700 레슨 보정치 정리 By Violin7700 월별 가창 멤버/추가 요소 NEW 엔딩 이후 요소 NEW 한줄 팁 모음 NEW 월별 추천 아이돌 NEW 단결 커뮤 조합 NEW
라이브 기본 - 어필 NEW 기본 - 유닛 편성 NEW 메들리 라이브 NEW 고득점을 위한 라이브 테크닉 NEW 고득점을 위한 스킬 구성 NEW
선택지 765AS NEW 신데렐라 걸즈 NEW 밀리언 라이브 NEW 샤이니 컬러즈 NEW 그 외 NEW

스탈릿 시즌 레슨 적성별 보정치 정리

이전에 올렸던 글(https://www.inven.co.kr/board/imas/4104/684)에서는 급하게 정리하느라 아이돌별 레슨 적성 경향을 상/중/하로 나누기만 했었습니다.
그래서 게임을 진행함에 따라서 아이돌들의 레슨 효율이 변해나가는 것을 반영하지 못한 상황이었습니다.

게임 클리어 후에 다시 처음부터 시작해서 모든 레슨 전/후 스텟 변화를 비교해서 세부적으로 어떤 보정이 이루어지고 있는지 확인해 본 결과를 정리해봅니다.


먼저 바쁘신분들을 위해 결과부터 말하면

1. 해당 아이돌을 레슨 인원에 넣고 실시한 레슨 횟수에 따라서 레슨시 획득하는 스텟에 보정치가 붙습니다.
(보/댄/비 각각 따로 레슨 횟수가 카운트되며 레슨 인원 5인에 넣지 않은 경우 레슨 횟수가 올라가지 않습니다.)

2. 적성이 (상)인 아이돌은 레슨횟수가 늘어날수록 마이너스 보정치가 붙어서 레슨 효율이 떨어지며 (중/하)인 아이돌은 레슨 횟수가 늘어날수록 플러스 보정치가 붙어서 레슨 효율이 올라갑니다.
(각각 몇 회 시행시 어느정도의 보정이 붙는지는 밑에서 설명합니다.)

3. 레슨시 넣지 않은 아이돌은 프로듀서 스킬의 레슨성장 +N%의 영향을 받지 않지만 위에서 언급한 보정치의 영향은 받습니다.

4. 레슨 난이도별 배율은
beginner: 1배
regular: 2배
expert: 2.66667배(16/6)
master: 3.1666667배(19/6)
입니다.

이 정도로 요약이 가능합니다.

실제로 데이터를 보면서 설명하면 다음과 같습니다.

먼저 레슨에 넣지 않은 아이돌이 프로듀서 스킬의 레슨성장의 영향을 받지 않는다는건 다음에서 볼 수 있습니다.
(2회차 데이터입니다)

레슨 성장은 일단 18%인 상황입니다.

이때 보컬 비기너 레슨을 한 결과 +9의 상승이 있었습니다.
(아즈사씨는 레슨에 넣지 않은 상태이며 보컬 적성은 상 입니다.)

이는 레슨성장 0%일때의 성장치와 동일하며 만일 레슨성장(18%)의 영향을 받았다면 9*1.18의 버림/올림/반올림이 된 수치인 10 혹은 11의 상승이 있어야 합니다.
하지만 9만 올라갔기에 레슨시 넣지 않은 아이돌은 레슨성장의 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다.

이를 이용하면 레슨 난이도별 배율도 쉽게 찾을 수 있습니다.

위의 값은 위쪽 스샷에 나온 아즈사씨의 레슨 난이도에 따른 스텟 변화입니다.
글이 길어지는걸 방지하고자 추가데이터는 넣지 않았습니다만 다른 아이돌의 증가량도 같이 고려해서 배율을 찾아보면 처음 요약에서 언급한것과 같이
beginner: 1배
regular: 2배
expert: 2.66667배(16/6)
master: 3.1666667배(19/6)
이 나옵니다.
마스터의 경우 위에 적힌 수치만 가지고는 3.222222배가 나옵니다만 다른 아이돌의 증가치를 같이 고려하면 3.16666이 더 맞는 값인것 같습니다.
최종적으로 레슨에 넣지 않은 아이돌 증가량 = [(적성에 따른 기본값+보정치)*(난이도 배율)*0.3] 소숫점 이하 올림 이라는 결과가 나옵니다.

이제 가장 찾기 힘들었던 보정치에 대해서 이야기 할 시간입니다만 데이터는 뉴게임으로 시작 후 4월부터 11월 1일까지 모든 레슨 결과를 기록한 것 입니다.




위에서부터 보/댄/비 이며 비쥬얼 레슨을 유독 많이 한 이유는 시작부터 레슨 횟수에 따라서 보정치가 변할것이라는 예측을 했기에 특정 레슨을 몰아서 할 필요가 있었기 때문입니다.

주로 하루카/이오리/린제/아마나/텐카를 넣고 돌린것으로 보시면 되고 각각 비쥬얼 적성은 중/상/중/하/중 입니다
그리고 하루카/텐카의 경우 도중에 상한치를 넘어서 상승량이 0인 구간이 있습니다.

일단 처음에 가정한 식은
레슨에 넣은 아이돌 어필치 증가량 = [(적성에 따른 기초값+보정치)*(레슨 난이도 배율)*(레슨 성장)]을 소숫점 이하 반올림
입니다.

위의 데이터중 비쥬얼 데이터를 레슨 전/후 증가량만 나타내면 다음과 같습니다.

노란색은 레슨에 넣은 아이돌입니다.
월별로 가창아이돌이 변하기 때문에 몇번정도 레슨에 넣은 아이돌이 변한 상황입니다만 초반 이후는 전체 아이돌 활동일에 비쥬얼 레슨을 하도록 조절하였기에 중반부터는 큰 변화는 없습니다.

한번 더 정리해서 주로 레슨시킨 아이돌을 레슨 했을때 값만 표기해서 그래프화하면 다음과 같습니다.


레슨 성장의 값을 알고 있기에 이로 인한 효과를 제거하면 다음과 같습니다.
(레슨성장을 곱한 뒤 반올림하는 과정이 있습니다만 곱하기 전 값도 정수라는 제약이 걸리기에 수치를 정확히 알 수 있습니다.)

그리고 글의 처음에 레슨 난이도별 배율도 찾았기에 이를 역으로 없애주면 다음과 같은 최종 그래프가 나옵니다.


그래프를 보면 세가지로 분류가 가능합니다.
1. 계단형으로 계속 내려가는 이오리
2. 중간에 한번 올라가고 끝인 하루카/린제/텐카 
(끝부분을 맞춰놓은 것이기에 늦게 키우기 시작한 린제는 옆으로 shift되어 있습니다.)
3. 계단형으로 올라가는 아마나

각각의 분류가 이전글에서 언급한 레슨 적성 상/중/하에 해당하게 됩니다.
(각 아이돌 그래프의 시작점을 보면 상/중/하의 beginner 레슨 초기값인 30/18/10임을 알 수 있습니다)

이를 보정치의 개념으로 정리하면 다음과 같습니다.


각각의 마지막 이후는 한 단계 정도씩 더 있을수도 있습니다만 저정도 레슨 횟수가 되면 거의 최종 상한치에 가까워지기에 더 찾아보진 않았습니다.

여기서 레슨을 안시켰을때의 횟수가 영향을 줄 수도 있지 않느냐는 의문이 나올수 있는데 하루카의 보컬 상승량을 보면 레슨을 안시켰을때 횟수는 영향을 안주는 것을 알 수 있습니다. 

하루카는 보컬 적성 상으로 2,3회차에 -2의 보정이, 4회차부터 -4의 보정이 들어가고 있음을 알 수 있습니다.
중간에 총 5번의 레슨에 직접 참가시키지 않은 경우가 있음에도 경향이 유지되고 있는 것이 보입니다.

그리고 여기서 레슨에 직접 참가시키지 않은 경우에도 보정값이 적용되고 있음을 알 수 있습니다.
가장 위의 아즈사씨 케이스에서 보컬 적성 상의 경우 아무런 보정이 없을 경우 beginner 기준 +9가 나왔었습니다만 여기서는 +8이 나온 상황입니다.
이는 하루카가 -4의 보컬 레슨 보정을 받고 있어서 생긴 현상으로 처음에 찾은 식에 대입해보면
(30-4)*1.0*0.3=7.8 ->올림해서 8 임을 알 수 있습니다.

이를 잘 이용하면 어느정도 이득을 볼 수 있는 부분도 있습니다.
적성이 하 인 경우 레슨에 직접 참가시키지 않을 경우 초기값이 10*0.3=3 으로 3이 됩니다.
하지만 한 번 레슨에 직접 참가시킬 경우 +2의 보정치가 발생하게 되며 그 후 방치할 경우 (10+2)*0.3=3.6 ->올림해서 4 가 되어 방치중 능력치 상승량이 증가하게 됩니다.
위의 데이터에서는 텐카의 댄스 어필치가 그러한 현상을 보이고 있음을 알 수 있습니다.

(레슨에 참가시킨 후 방치하여 +4)

1정도의 미묘한 차이입니다만 1회차에 레슨이 대략 97번 정도 존재하고 각 타입별 레슨을 골고루 해서 30번 정도씩 한다고 하면 아예 레슨시키지 않은 아이돌도 20~30 정도의 추가 능력치를 얻을 수 있다는 계산이 됩니다.

여기까지가 40시간쯤 추가로 써가면서 노가다 해 본 결과입니다.
마스터 난이도 레슨 부터는 반올림/올림/버림의 영향인지 +-1정도의 오차가 보이긴 합니다만 그래도 개인적으로 만족할만한 수준의 결과를 찾아서 재밌었습니다 ㅎㅎ

위에 적은 내용을 몰라도 클리어 하는데 지장은 전혀 없습니다만 필요하신 분은 참고하시면 될 것 같습니다 :)

숫자에 관심 없으신분은 상 적성은 레슨 시킬수록 효율이 떨어지고 하 적성은 레슨 시킬수록 효율이 좋아진다 정도로 생각하시고 넘어가시면 됩니다!
※ 게임과 무관하거나 분쟁 요소, 스포일러성 내용을 포함한 댓글은 삭제될 수 있으며 이용 제한을 받을 수 있습니다.

코멘트

코멘트(0)

명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 |
등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)

발행인: 박규상 | 편집인: 강민우 |
발행소: 경기도 성남시 분당구 구미로 9번길 3-4 한국빌딩 3층

발행연월일: 2004 11. 11 |
전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.

Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.

인터넷 신문 위원회 배너

2023.08.26 ~ 2026.08.25

인벤 온라인서비스 운영

(웹진, 커뮤니티, 마켓인벤)